Coding unplugged, come insegnare ai bambini a programmare senza computer

Fare coding a scuola, ma senza computer. Sembrerebbe un ossimoro, o quanto meno una contraddizione in termini, eppure non solo questo è possibile, ma è anche molto utile nel processo mirato all’acquisizione del pensiero computazionale.

Stiamo parlando del così detto coding unplugged, un’etichetta che definisce ogni attività di apprendimento e insegnamento dei principi della programmazione che non prevede l’utilizzo di dispositivi elettronici, come computer o tablet.

Per fare coding unplugged può bastare un foglio di carta a quadretti, qualche matita colorata e tanta fantasia. Ma ci si può spingere anche oltre, integrando il coding con l’educazione motoria, quella artistica ecc. Più avanti, attraverso alcuni esempi di coding unplugged, spiegheremo meglio come.

Perché fare coding unplugged?

Il coding unplugged ha un primo indubbio vantaggio pratico: non richiede attrezzature elettroniche – computer, tablet o smartphone – di cui spesso le scuole non dispongono, o non in numero sufficiente.

L’apprendimento del coding senza computer è però propedeutico anche a quello davanti allo schermo. I bambini fanno pratica con giochi di gruppo coinvolgenti, accedendo in modo naturale ai meccanismi alla base dei linguaggi di programmazione che saranno pronti a tradurre al computer con Scratch e gli altri linguaggi grafici pensati specificamente per l’apprendimento.

Alcune proposte di attività di coding unplugged

Pixel art

Il pixel è l’unità fondamentale di rappresentazione di un’immagine digitale. Immaginate lo schermo del vostro computer o smartphone come un reticolo formato di tante caselline, ognuna delle quali può assumere un diverso colore, fino a definire un’immagine.

Lo stesso principio, ma più in piccolo, può essere applicato attraverso la pixel art. Agli alunni, in questo caso, verrà richiesto di partire da un reticolo disegnato sui quadretti del proprio quaderno, simile allo schema di una battaglia navale, e colorare soltanto gli spazi necessari per comporre l’immagine desiderata, ad esempio quella del proprio personaggio preferito.

Questo è solo il primo passo della pixel art. Quello successivo è trasformare questa operazione in una sequenza di istruzioni, pensate per far sì che anche un altro alunno che non conosce in anticipo il soggetto del disegno possa riprodurlo con sicurezza.

Il metodo operativo è stato ben spiegato da Alessandro Bogliolo, docente dell’Università di Urbino e ambasciatore del pensiero computazionale attraverso iniziative come la Europe Code Week

Percorso a ostacoli

Ripartiamo dal reticolo di cui abbiamo parlato precedentemente, ma stavolta immaginiamo che si tratti del pavimento piastrellato di un’aula. Gli alunni saranno le “pedine” del gioco, ai quali altri alunni dovranno dare le istruzioni per raggiungere un traguardo – obiettivo.

Un esempio di percorso a ostacoli è quello di Cappuccetto Rosso, che deve portare il pranzo alla nonna senza perdersi nel bosco e senza finire mangiata dal lupo. Tracciato il reticolo e piazzati gli ostacoli lungo il percorso, saranno gli stessi alunni, magari collaborativamente, a scrivere le istruzioni per permettere alla loro compagna di raggiungere il traguardo: 2 passi avanti, un passo a sinistra, altri due passi avanti, e così via.

Quali istruzioni saranno necessarie? E quante? Il “programma” potrà essere riscritto con meno istruzioni? Ci saranno dei bug, ovvero degli errori? Divertitevi a scoprirlo, magari seguendo questo spunto del maestro Alessandro Rabbone.

Scrivere un algoritmo

Il precedente esercizio rappresenta un algoritmo, ovvero una serie di istruzioni elementari che, se eseguite correttamente, permettono di risolvere un problema o raggiungere un obiettivo.
Pensate a una qualsiasi attività, anche la più semplice, come preparare lo zaino per andare a scuola, o riordinare la propria stanza dai giochi. Ognuna di queste azioni contiene al suo interno una serie di micro-azioni codificabili:

  • muoversi di due passi avanti verso il quaderno
  • prendere il quaderno con la mano destra
  • muoversi di due passi a sinistra verso lo zaino
  • utilizzare la mano sinistra per aprire lo zaino
  • infilare il quaderno nella mano destra dentro la cartella

e così via.

Chiedete ora ai vostri alunni di scrivere un algoritmo per far svolgere ai propri compagni un compito elementare, come preparare una ricetta o preparare lo zaino per uscire dall’aula. E una volta creato l’algoritmo, mettetelo alla prova cercando e correggendo i bug, gli errori che impediscono al programma di essere eseguito correttamente!

Dall’unplugged al “plugged”, con Scratch

Ora che i principi con i quali fare coding unplugged sono chiari, provate a tradurre quegli stessi algoritmi scritti dai vostri alunni in un gioco creato con Scratch, magari introducendo ulteriori livelli di difficoltà e di concetti, come le variabili o i loop.

Qualche ulteriore esempio di attività di coding unplugged

Programma il Futuro – Alcune lezioni di coding unplugged già pronte e che non necessitano del computer per essere svolte.
CS Unplugged – In lingua inglese, con molti esempi di attività ed esercizi di coding unplugged da svolgere in classe.
Cercatori di Energia – Un gioco da tavolo simile al gioco dell’oca, ma col coding al posto dei dadi!
Smartcoding – Un documento PDF che raccoglie alcuni utili spunti per organizzare coinvolgenti lezioni di coding unplugged