Prime lezioni di Scratch: come muovere un personaggio

I primi comandi

In queste prime lezioni di Scratch impareremo a dare dei comandi al personaggio gatto, che Scratch inserisce in automatico all’apertura di un nuovo file, in modo da familiarizzare con l’ambiente.

Per dare un comando bisogna innanzitutto prenderlo da uno dei menù (ad esempio il menù blu Movimento) e trascinarlo nella finestra degli script.

A questo punto, per farlo eseguire, possiamo farci doppio-click sopra.
Ad esempio puoi dire al gatto di fare 10 passi e, cliccandoci sopra due volte, vedrai che il gatto si sposterà di un pochino.
Usando invece il comando punta in direzione lo si fa ruotare verso destra, sinistra, l’alto o il basso (clicca sulla freccetta a destra di 90 per vedere le alternative). Oltre alle quattro direzioni basilari puoi anche inserire un angolo a tuo piacimento.

I blocchetti possono essere incastrati uno sotto l’altro: prova a unire i comandi punta in direzione e fai n passi.

Prepara questi blocchi per tutte le quattro direzioni: a questo punto, se fai doppio-click sopra ciascun gruppo di blocchi, vedrai il gatto camminare in una direzione diversa.
Noterete che, quando il gatto si gira verso l’alto o verso il basso, ruota anche la sua immagine. Se preferite che il gatto si muova nelle varie direzioni restando sempre coi piedi per terra potete premere la “i” sopra l’icona del personaggio e modificare lo stile di rotazione da quello circolare a quello statico, simboleggiato dal puntino. Così facendo, qualunque sia la direzione del gatto, egli guarderà verso destra. Questo è il pannello dove potete modificare tutte le informazioni sul personaggio, ad esempio potete modificarne il nome da Sprite1 a un nome di vostro gradimento.

Il primo programma

Proseguiamo la nostra lezione di Scratch costruendo il primo programma basilare: insegniamo al gatto a muoversi in funzione delle frecce della tastiera. Vogliamo che se premiamo una delle quattro frecce, il gatto si sposti nella direzione desiderata.

D’ora in poi i comandi non verranno più eseguiti facendoci sopra doppio-click ma sarà la bandierina verde a dare il via al gioco e starà a noi spiegare al gatto, unendo i blocchi opportuni, quando fare quali azioni.
Iniziamo quindi i comandi destinati a lui con un quando si clicca la bandierina verde, che si trova nel menù Situazioni, e facciamo seguire a questo comando un blocco per sempre, presente nel menù Controllo.

Durante questo corso dovrai varie volte copiare dalle slide gli script sul tuo computer: una cosa che può aiutarti nella copiatura è il codice di colore dei vari blocchi: osservando il colore di un blocco puoi identificare a prima vista in quale menù trovarlo. Ad esempio puoi facilmente individuare gli altri blocchi che vedi in figura: tasto freccia su premuto sarà in Sensori perché è colorato di azzurro; fai 10 passi e punta in direzione invece saranno nel menù Movimento.

Il blocco per sempre che abbiamo inserito ha una forma particolare: è una specie di ganascia che permette di inserire al suo interno una serie di comandi che verranno ripetuti all’infinito per tutto lo svolgimento del gioco.
In questo per sempre mettiamo quattro blocchi se: stiamo infatti chiedendo al gatto di verificare sempre se il giocatore preme una delle quattro frecce. In caso positivo il gatto dovrà puntare nella direzione segnalata dalla freccia e camminare.

Prova ora a premere la bandierina verde e verifica che tutto funzioni adeguatamente: dovresti essere in grado di controllare la posizione del gatto sullo schermo usando le frecce.

Possiamo rendere il movimento ancora più verosimile cambiando l’immagine di scratch a ogni passo. Infatti se premi sul menù Costumi a fianco del menù Script vedrai che il gatto ha più di un costume, uno col piede destro avanti e uno con il sinistro avanti. Puoi aggiungere questo cambio di costume dentro a ciascuno dei blocchi se utilizzando il comando passa al costume seguente nel menù Aspetto.
Se, quando copi gli script sulle slide, non ottieni i risultati previsti non perderti d’animo: ogni programmatore fa degli errori!
Rimettiti pazientemente a controllare se i blocchi inseriti sono veramente gli stessi delle slide (a volte ci sono blocchi che si somigliano), verifica di aver correttamente inserito i valori che dipendono da te (ad esempio in punta in direzione) e verifica di aver messo i blocchetti dentro i blocchi giusti: attenzione a non scambiare il per sempre e il se. E attenzione a non mettere un se dentro l’altro, ma tutti allo stesso livello all’interno del blocco per sempre solamente.

Ti è piaciuta questa lezione di Scratch per imparare a muovere i personaggi? Condividila sui social network!

 

© Olivetti Scuola Digitale 2018